Caca Wars: Diario de desarrollo

Caca Wars Diario de desarrollo
«Una sátira onda arcade rítmico inspirada en la obra de Marcel Duchamp, Andy Warhol, Gyula Kosice, Arthur C. Clarke y Roger Moore.»

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¿No es un poco ambicioso?, nos pregunta una persona relacionada a la cultura y, por supuesto, escandalizada por el nombre del juego. ¿O, mejor dicho, no es estúpido? ¿Y además Roger Moore qué tiene que ver? La respuesta es… bueno, sigan leyendo.

Hay un buen motivo por el que querer meterle garra a estas Caca Wars. Y es tan ambicioso como estúpido. O no, porque los Lunfardo queremos hacer lo que nos gusta, como dicen todos. Incluso sacrificando el poco tiempo que tenemos los tres honorables miembros originales de LC.

Para entendernos, hemos de regresar en el tiempo tan lejos como… dos meses atrás, mayo de 2017. Kadix, programador genial, decía:

—Toda la vida quise dedicarme a esto… no sé qué pasó, pero me había olvidado, o no sé qué hice.

—Y hagamos, entonces. Pero algo chico, que no nos tenga un año laburando. Si vamos a comenzar, que sea de bien abajo.

—Podríamos hacerlo con Lunfardo. Ahí con Daniel, que es dibujante de cómics, estamos diseñando un juego de mesa, y la verdad es que nos gusta mucho y tenemos muy buena onda.

—Y bueno, dale. Si quieren me sumo a Lunfardo. Hagamos, dijo el mosquito.

Y ahí surgió la primera duda: ¿Qué juego podríamos hacer? Sólo seríamos tres, a lo sumo cuatro cuando consiguiéramos un músico, así que no demasiado, o quizás nada espectacular. No se nos ocurrió qué pero, al rato, hablando de política, llegamos al concepto de que todo es caca. Caca… caca… ¡Las Guerras de Caca!

—Con mi novia —dice Kadix—, pensamos en un juego de esos de reventar cosas.

Cada quien se retiró a su cueva. Kadix y Daniel viven «en el Oeste», cosa que hace inevitable pensar en Red Dead Redemption. Dan deambula por Villa Crespo, barrio de guapos y solterones. La idea nos daba vueltas en la cabeza. Caca. ¿De dónde sale? ¡No de donde uno se imagina, seamos más finos! Sale de los inodoros. Y los inodoros, ¿de dónde? Flotan en el vacío. Hay una estela de inodoros viajando en el espacio. Pero, ¿por qué?

El espacio. La frontera final. El viejo y querido Kubrick. Una astronave solitaria en la órbita del gigante Júpiter. Why not? ¡Vamos a reírnos de todo y no tomarnos nada en serio!

Así comenzó a cobrar forma la historia de Caca Wars, el videojuego. Con esos simples conceptos, nació el héroe de la aventura: el ingeniero informático (y músico aficionado) John Harpeek. Un tipo comedido, pero con una misión aterradora: viajar por el espacio, atravesando una peligrosa ruta del Sistema Solar que lo lleva hacia el origen de la ristra de inodoros.

Pronto hubo un pequeño High Concept y un pequeño guion.

No pasó ni una semana para que Kadix nos regalara un primer sketch del futuro engendro.

Y no pasó ni un mes para que Daniel trazara los primeros bocetos de Harpeek, esos que ilustran este diario. Ellos dicen que nada que ver, pero Dan sospecha que Harpeek tiene un parecido a sí mismo. Le dicen que ya es tarde para cambiarlo.

El otro personaje que aparece en el guion que tenemos escrito hasta ahora, es una IA llamada PAL-7500 que viaja junto a nuestro héroe espacial en una pequeña nave de exploración, la FIAP-600. Mientras PAL pilotea la nave, Harpeek controla los dos brazos mecánicos del vehículo.

El juego perfilaba muy escatológico, claro. No estaba bueno ser tan explícitos. Así que cambiamos caca por flatulencia, que es más suave. Es decir, con más glamour. Lo que queremos es dar un mensaje, no que la gente arrugue la trompa. Un juego de caca, pero con altura.

No se pierdan el siguiente Diario de Desarrollo de Caca Wars.

Ah, les debemos lo de Roger Moore.

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